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题目描述
让我们一起来玩扫雷游戏!
给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中:
'M'代表一个未挖出的地雷,'E'代表一个未挖出的空方块,'B'代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,- 数字(
'1'到'8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻, 'X'则表示一个已挖出的地雷。
给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有未挖出的方块('M' 或者 'E')中的下一个点击位置(clickr 是点击位置的行下标,clickc 是点击位置的列下标)。
根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:
- 如果一个地雷(
'M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为'X'。 - 如果一个没有相邻地雷的空方块(
'E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。 - 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(
'E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。 - 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。
示例 1:
输入:board = [["E","E","E","E","E"],["E","E","M","E","E"],["E","E","E","E","E"],["E","E","E","E","E"]], click = [3,0]
输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]
示例 2:
输入:board = [["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]], click = [1,2]
输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","X","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]
提示:
m == board.lengthn == board[i].length1 <= m, n <= 50board[i][j]为'M'、'E'、'B'或数字'1'到'8'中的一个click.length == 20 <= clickr < m0 <= clickc < nboard[clickr][clickc]为'M'或'E'
解题思路
这道题是经典的矩阵搜索问题,可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)来解决。
核心思路:
- 首先判断点击位置是否为地雷,如果是则直接标记为 ‘X’ 并返回
- 如果是空方块,则统计周围8个方向的地雷数量
- 如果周围有地雷,则将当前位置标记为地雷数量(数字字符)
- 如果周围没有地雷,则将当前位置标记为 ‘B’,并递归处理所有相邻的未挖出方块
算法流程:
- 定义8个方向的偏移量数组
- 从点击位置开始,使用DFS进行搜索
- 对于每个位置,先检查是否越界或已被访问
- 统计周围地雷数量,根据数量决定当前格子的状态
- 如果当前格子标记为 ‘B’(无相邻地雷),则递归处理所有相邻格子
推荐解法: 使用DFS,代码简洁且逻辑清晰,空间复杂度较低(只使用递归栈)。
代码实现
class Solution {
public:
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
int m = board.size(), n = board[0].size();
int x = click[0], y = click[1];
// 如果点击到地雷,游戏结束
if (board[x][y] == 'M') {
board[x][y] = 'X';
return board;
}
dfs(board, x, y, m, n);
return board;
}
private:
vector<vector<int>> directions = {{-1,-1},{-1,0},{-1,1},{0,-1},{0,1},{1,-1},{1,0},{1,1}};
void dfs(vector<vector<char>>& board, int x, int y, int m, int n) {
if (x < 0 || x >= m || y < 0 || y >= n || board[x][y] != 'E') {
return;
}
// 统计周围地雷数量
int mineCount = 0;
for (auto& dir : directions) {
int nx = x + dir[0], ny = y + dir[1];
if (nx >= 0 && nx < m && ny >= 0 && ny < n && board[nx][ny] == 'M') {
mineCount++;
}
}
if (mineCount > 0) {
// 有相邻地雷,标记数量
board[x][y] = '0' + mineCount;
} else {
// 没有相邻地雷,标记为B并递归搜索
board[x][y] = 'B';
for (auto& dir : directions) {
dfs(board, x + dir[0], y + dir[1], m, n);
}
}
}
};
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
m, n = len(board), len(board[0])
x, y = click[0], click[1]
# 如果点击到地雷,游戏结束
if board[x][y] == 'M':
board[x][y] = 'X'
return board
directions = [(-1,-1),(-1,0),(-1,1),(0,-1),(0,1),(1,-1),(1,0),(1,1)]
def dfs(x, y):
if x < 0 or x >= m or y < 0 or y >= n or board[x][y] != 'E':
return
# 统计周围地雷数量
mine_count = 0
for dx, dy in directions:
nx, ny = x + dx, y + dy
if 0 <= nx < m and 0 <= ny < n and board[nx][ny] == 'M':
mine_count += 1
if mine_count > 0:
# 有相邻地雷,标记数量
board[x][y] = str(mine_count)
else:
# 没有相邻地雷,标记为B并递归搜索
board[x][y] = 'B'
for dx, dy in directions:
dfs(x + dx, y + dy)
dfs(x, y)
return board
public class Solution {
private int[][] directions = new int[][] {
new int[]{-1,-1}, new int[]{-1,0}, new int[]{-1,1},
new int[]{0,-1}, new int[]{0,1},
new int[]{1,-1}, new int[]{1,0}, new int[]{1,1}
};
public char[][] UpdateBoard(char[][] board, int[] click) {
int m = board.Length, n = board[0].Length;
int x = click[0], y = click[1];
// 如果点击到地雷,游戏结束
if (board[x][y] == 'M') {
board[x][y] = 'X';
return board;
}
DFS(board, x, y, m, n);
return board;
}
private void DFS(char[][] board, int x, int y, int m, int n) {
if (x < 0 || x >= m || y < 0 || y >= n || board[x][y] != 'E') {
return;
}
// 统计周围地雷数量
int mineCount = 0;
foreach (var dir in directions) {
int nx = x + dir[0], ny = y + dir[1];
if (nx >= 0 && nx < m && ny >= 0 && ny < n && board[nx][ny] == 'M') {
mineCount++;
}
}
if (mineCount > 0) {
// 有相邻地雷,标记数量
board[x][y] = (char)('0' + mineCount);
} else {
// 没有相邻地雷,标记为B并递归搜索
board[x][y] = 'B';
foreach (var dir in directions) {
DFS(board, x + dir[0], y + dir[1], m, n);
}
}
}
}
var updateBoard = function(board, click) {
const m = board.length, n = board[0].length;
const [x, y] = click;
// 如果点击到地雷,游戏结束
if (board[x][y]
复杂度分析
| 复杂度类型 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 时间复杂度 | O(m×n) | 最坏情况下需要访问所有格子 |
| 空间复杂度 | O(m×n) | 递归栈深度最大为 m×n |
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